Tinker - Boush 1. История: Карликовая раса, выходцем из которой приходится Боуш, знаменита своими хитростью, умом и способностями в работе с механизмами. Они гордо отрицают любую магию и выживают только своими силами — с помощью того, чему можно найти рациональное объяснение. Как выяснилось, такая гордыня ни к чему хорошему не приводит — и Боуш может подтвердить это своим примером. Когда-то он был одним из главных исследователей законов природы, основателем подземной лаборатории всего и вся, расположенной под окутанным туманами Фиолетового плато. Презирая магов и опасность, которую они представляют для мира, профессор Боуш и его коллеги самонадеянно открыли портал в неизвестное параллельное измерение, на продолжительное время погрузившись в параллельные миры своих кошмаров. Черный туман покрыл Фиолетовое плато, и оттуда стали постоянно доноситься крики ужаса. Боуш — единственный, кто смог пережить бесконечно долгие ужасы и невзгоды того места, используя лишь свой ум и найденные по пути приспособления. Единственный выживший Tinker из всех, что пропали без вести в инцеденте на Фиолетовом плато.
2. Статы: Ренж: 500| Cкорость бега: 305 | Основная характеристика:
Интеллект Сила: 17 + 2 |
Ловкость: 13 + 1.2 |
Интеллект: 27 + 2.2
Урон:
52 | ХП:
473 | Мана:
351 | Броня: 3.8
Роль: Керри, Пуш-Антипуш, Фастганг, Глобалганг.
3.+/- +Невероятно сильный прокаст
+Хороший ганг потенциал
+Актуален на всех стадиях
+Неплохой начальный дмг
+Приятная анимация атаки
+Глобал герой -Хуйдой
-Легко загангать
-Маленький прирост ловкости
-Зависит от предметов
-Мало брони
-Нет своего дизебла Что имеем: 5+ 5- Баланс.
4. Скилы: Laser (
E)
Описание:
Выпускает сильный энергетический луч, который наносит урон и ослепляет цель на 2 секунды, из-за чего цель промахивается всеми физическими атаками.
Урон: 80 / 160 / 240 / 320
Шанс промаха: 100%
Манакост: 95 / 120 / 145 / 170
Перезарядка: 14
Тип урона:
Чистый Коментарий: Как видим урон у лазера чистый, а это значит что он не резистится ничем, ни спел шилдом антимага, ни худом, ни врожденным сопротивлением.
Heat-Seeking Missile (
T)
Описание:
Запускает пару ракет в ближайших видимых вражеских героев в радиусе 2500 едениц.
Цели: 1/1/2/2
Урон: 100 / 175 / 250 / 325
Манакост: 120 / 140 / 160 / 180
Перезарядка: 25
Тип урона:
Магический Коментарий: Спел для стила или хараса противника из далека. Так как урон магический, наносит около 250 чистого дмг.
March of the Machines (
С)
Описание:
Призивает армию механических слуг, атакующих врагов вокруг Tinker.
Урон: 16 / 24 / 32 / 40
Время действия: 5Радиус: 900
Манакост: 145 / 150 / 165 / 190
Перезарядка: 35
Тип урона:
Магический Коментарий:Наш пуш-антипуш спелл. Так же пригоден для фарма. Под парой пачек роботов драться сопернику очень неприятно и если он не дурак, то отступит.
Rearm (
R)
Описание:
ПРЕРЫВАЕМАЯ - сбрасывает время перезарядки всех способностей и предметов у тинкера до нуля.
Длительность перезарядки: 3 / 2 / 1
Манакост: 150 / 250 / 350
Коментарий: Наше все! Перезаряжает все скилы, в том числе и итемы. Подробнее расскажу в разделе тактики.
5.Скиллбилд: Стоит максить лазер, потом ракеты, ульт на 6 не берем, так как для нас сейчас важнее, прокачать все нюки. Ульт берем на 9. На 10 роботов. Тут возникает вопрос, что качать на 11. С одной стороны ульт увеличивает наш манкост аж на 100, а это ощутимо и не дает ничего существенного взамен, но с другой стороны 1 секунда в доте может стоить тебе жизни.. Если к этому моменту проблемы с маной не возникает, то качаем ульт, если же нет... то покупаем соул ринг и качаем ульт =О, но если же никто активно не мешает и просто некому тебя гангнуть (ты всех уже настолько обоссал =D) то можно докачать роботов, что бы быстрее фармить, и пушить.
6.Тактика: По сути тинкеру нужны как экспа, так и хороший фарм, поэтому лучшее идти соло мид, но так же приемлемо на легкую (бот за сентов, топ за скоржей) с грамотным сапом, который будет делать дабл-трипл пулы крипов, если линия сильно отпушилась и не будет воровать твою экспу. Сейчас наша главная задача очень быстро нафармить на
попутно прикупив
и
. Вряд ли кто то не знает, но я все же напишу, зачем нужны фаст тревела. Дело в том, что на ульт перезаряжает, помимо наших способностей, еще и большенство итемов. Тревела нужны для того что бы ты мог всегда оказаться в любой точке карты, где есть наши юниты, что бы пропушить или загангать врага и так же быстро улететь отрегенится. Тревела по хорошему должны быть у тебя не позднее 20 минуты, а в идеале 12-13. Если стоим мид, то стараемся добивать и денаить крипов, харасим нюками, контролим руны, если фартануло на хаст или инвиз то можно попробовать прогангать, но внимание наш прокаст вряд ли убьет фулового героя, если это не вивер, так что вам нужно быть увереным что мэйт поддержит ваш ганг, иначе это будет пустая трата времени для фарма. Если стоим изи, то тупо фармим и ждем ганга от мидера, если не идет, то просим его об этом. Нам нужен килл, что бы приблизить заветный момент покупки тревелов... а лучше 2... или 3 =D
Все тревела купили. В худшем случаее сейчас 20 минута. Что еще не купили? Тогда ливайте! Вы будите только обузой для команды. Но если купили, то вам придется попотеть, так как игра за тинкера только началась. Тут нужен хороший мап конроль, понимание того, что происходит на карте, и оценка ситуации. Ваша задача пушить и гангать и фармить.. Вообщем держать в напряжении команду соперника .Если вы видите например драку на ботом лайне и 4-5 соперников, но не успеваете там помочь, то лучше полететь на топ и сломать там товер, в свободное время тоже стоит заниматься фармо-пуш деятельностью, при помощи роботов, но не увлекайтесь, так как коварный баланар уже бежит в нашу сторону, 1-2 пчки крипов и на базу, регенить мп. Если же вы видите перспективную ситуацию для ганга, то скорее летите туда, и аннигилируете все что пытается сопротивляться. Особое удовольствие мне доставляют совместные ганги
вот с этим перцом, так как он может доставить вас буквально в любую точку карты с помощью его сокола.
Вообщем как то так мы медленно, но верно расшатываем оборону и подбираемся к вражескому эншенту.
7. Итембилд: Всегда тарю, значительно увеличивает количество рокет, если юзать каждый раз после перезарядки. Но осторожно, значительно сокращает количесво хп.
Об этом уже сказано много, тч ноу коментс.
Поможет догнать/убежать. Очень полезная вещь не раз и не 2 спасавшая мне мою железную жопу. Самое приятное, что мы не ограничены в кулдауне. Тарю сразу после сол ринга.
То же самое, что и форс, но не дает инты. Стоит отметить, что если дагер сбит, и мы нажали реарм, то после перезарядки, он снова активен. Лично я предпочитаю форс, но даггер тоже неплох.
Значительно увеличит наш манапулл и даст нам АОЕ спелл без кд. + слоу + аура+армор. Отличная вещь вообще и для тинкера в частности.
Опять же мана пул, мана реген, чуть чуть статов и
ПЕРМОХЕКС. Это то что делает тинкера таким опасным в лейте.
Обычно не тарю, но эта штука поможет запутать соперника, снимит с вас противный дебафф, да и при нормальном микро поможет заблочить противника. На любителя. Можно создать только 2 копии одновременно, так что вам не получится заполонить тинкерами всю карту))
Джаст фо фан) С ним вы настилите фрагов)Но и без него настилите. Лично я не вижу смысла.
Если неугомонный клокверк не дает скастовать ульт, то поможет. НЕ ПЕРЕЗАРЯЖАЕТСЯ.
На вас напал магинавоед? Воспользуйтесь чудо штукой и он вынужден будет признать вашу сообразительность
Еще 1 дизебл с хорошим мана регеном, который поможет дать раскаст по полной. Еще и приятный мув спид. Можно собрать, но хекс лучше.
Предметы которые не перезаряжает реарм: (тут не уверен, но в любом случае нельзя создать больше 1 пачки самонов)
(тут тоже не уверен, никогда не пробовал, но исходя из логики с аркой и мекой пайп тоже не должно.)
8.Фишки -Под регой можно кидать огромное количество рокет, если ульт замакшен. Главное что бы мана не успевала востановиться полностью.
-При ганге с тревелами все манипулюции лучше производить с зажатым шифтом, что бы не терять драгоценных секунд и не нарушать последовательность. Примерно так ТП->Даггер->Шива/Хекс->Сол ринг->Лазер/Рокета->Реарм и опять.
9.Заключение В итоге мы имеем непростого в контроле героя, который способен решать исходы битв на любой стадии игры.