Содержание:
Шаг №1: Понимание доты Основы
Экономика
Понимание
Шаг №2: Как Играть В Доту Герои и предметы
Микро и макро
Осведомленность
Шаг №3: Улучшение вашей игры Набор целей
Тактика Игры И Роли
Синергизм
Фарм
Ганки
Саппорт
teamfights
Гайды И Реплеи
Шаг №4: Продвинутые Техники Предсказание
Juke
Игры разума
Агрo
Отмена анимации
Орбинг
Тайминг
Давление
Шаг №5: Прочее Вардинг
Glyph of Fortification
Курьеры
Руны
Этапы игры
Линии
Сокращения в доте
ОСНОВЫ
Первостепенной целью в доте есть уничтожение главного здания противника. Чтобы ее достигнуть, вам и вашей команде необходимо согласовывать действия для обеспечения контроля карты, получения опыта героем и получения достаточного для покупки нужных предметов золота.
Преследуя главную цель вы уничтожаете защитные вышки(T1-T4) на каждой из трех линий и, со временем, уничтожаете 2 барака на каждой линии. После уничтожения барака на линии, ваши союзнические войска - крипы на этой линии станут сильнее и представлять бОльшую угрозу противнику. Если будут уничтожены все бараки на базе противника, ваши крипы станут поистине не преодолимой силой. Лично я не видел комбэка из мегакрипов.
ЭКОНОМИКА
Причиной того, что команда сильней чем другая, есть Экономика, которую можно разделить на две категории: Золото и Опыт.
Золото добывается несколькими путями. Во-первых, за уничтожение тех вражеских боевых единиц, героев и зданий, которым вы нанесли последний удар или за помощь в убийстве, если речь идет о герое противника. Также каждому игроке в команде дается золото при уничтожении вражеской вышки, и при убийстве Рошана – нейтрального «босса». Также, каждый игрок получает небольшое «жалование» – 1 ед. золота каждые 0.875 секунды.
Опытом (experience, xp, экспа) герой награждается при нахождении в близости (расстоянии до 1000 ед.) от убийства вражеского крипа, героя, или нейтрального крипа. Одним из лучших путей получения опыта быстрей, чем соперник, является вынуждение его покинуть это расстояние при помощи атаки и умений, это также осложняет получение золота противником, так как когда у союзного крипа здоровье достигает малой отметки – меньше 50% максимального хп (hp от hitpoints), его можно добить, лишая противника золота и определенного количества опыта, нужно только сделать по этому крипу финальный удар.
Это же справедливо и по отношению к вышкам и союзникам-героям, с небольшими отличиями. Для добивания вышки необходимым условием есть наличие у нее меньше 10% максимального хп. Героев можно добивать когда они находятся под действием яда и количество хп такого, что ваш удар 100% станет ластхитом.
ПОНИМАНИЕ
Получая опыт герой со временем получает уровень. При этом вы получаете не только очко опыта, которое можно потратить на изучение/улучшение изученных умений, но и определенный бонус к характеристикам. Это значит: больше хп, мп (mp от manapoints), регенерация и мп и хп, защита, больше урона и выше скорость атаки.
Накопленное золото можно потратить на предметы, которые повысят статы (Сила, Ловкость, Разум – Strength, Agility, Intelligence) или дадут герою дополнительные способности. Кроме того, предметы, которые дают бонус к основной характеристике, дают и дополнительный урон.
В процессе игры ваша экономика увеличивается, что позволяет вам вместе с союзниками пробивать линию, и, в конце концов, вступить в финальную битву и после нее разрушить главное здание. Команда с лучше развитой экономикой обычно и является победителем, но, уровень игры и удача тоже имеют большое значение.
ГЕРОИ И ПРЕДМЕТЫ
Дота может показаться ужасно сложной для изучения из-за обширности и многогранности вариантов, открывающихся в первой игре. Это делает доту чрезвычайно сложной для понимания даже основ каждого героя, не говоря о вещах на порядок выше.
Конечно, чтобы начать досконально изучать доту, обязательно нужно иметь хотя бы начальное понимание того, какая роль в игре у каждого героя, и на что он способен. Я думаю, что лучшим способом изучить каждого героя будет сыграть каждым минимум одну игру. Это может показаться невыполнимой задачей, но именно так можно учиться играть в доту.
Вполне возможно, что, после опробования многих героев, вы выделите тех, которые подойдут именно вам. На этом моменте вам следует сфокусироваться только на этих героях, изучая все их сильные стороны и особенности.
Многократный процесс игры одним героем позволит узнать лучших партнеров и наиболее опасных противников из других героев.
У вас постоянно будут возникать ситуации, из которых вы почерпнете особое ощущение игры: моменты, подходящие для убийства, спасения, уклонения от вражеского умения или атаки. Все это наделит вас уверенностью и знаниями, станет ключевым условием вашего успеха!
Хотя изучение умений всех героев доты само по себе трудоемко, к сожалению, это только полдела. Следующим шагом будет путь к пониманию и осознанию того, что есть дота, будет изучение многих предметов. Если количество героев и их умений кажется не слишком сложной задачей в изучении доты, то настолько большое количество предметов сделает ее интереснее!
Айтемы предоставляют героям как бонусные статы, так и дополнительные способности, как пассивные, так и требуемые использования. Я настоятельно рекомендую изучить все предметы. Это позволит знать, где как и когда из них можно извлечь максимум пользы, даст более тонкое понимание целостности доты, а также позволит предвидеть выбор предметов у противника.
После просмотра реплеев сильных игроков вы можете заметить, что именно про (сильные игроки) покупают вашим любимым героям и будете следовать их тактике приобретения комплектов предметов. Но я бы хотел предостеречь вас! Эти игроки делают свой выбор исходя из тех героев, которые играют с ними в команде и выбранного стиля для определенной игры. Подражание без понимания приведет к нераскрытию вашего потенциала.
И поэтому не стоит принимать определенный айтембилд (itembuild – комплекс предметов) абсолютно и едино истиным только из-за того, что его обладатель сеял хаос среди врагов и всех убивал. Неразумно бездумно тратить деньги на приобретение предметов, не понимая их выгод.
Необходимо научиться адаптироваться и корректно реагировать на каждую игровую ситуацию. Дота – высококомплексная, в которой, с небольшими оговорками, не существует единственного "лучшего” варианта айтембилда для героя, чтобы справиться с ЛЮБОЙ ситуацией. Рекомендую постоянно задаваться вопросами наподобие "В чем сила и слабость моей команды?”, "В чем сила и слабость команды противников?” и, самый важный, "Какой выбор умений и предметов наиболее эффективно увеличит силу моей команды, наиболее существенно уменьшит нашу слабость, сведет к нулю силу противников и позволит эффективно использовать их слабость?”
Эти вопросы и несколько моментов для обдумывания выльется к более глубокому пониманию сущности игры, и повысит шансы достигнуть цели.
Подведем итоги – изучение умений и предметов доты, функций и преимуществ каждого из них даст максимум возможностей раскрыться вашему потенциалу в каждой игре. Так что вкладывайте наибольшее количество времени в вооружение знаниями.
МИКРО И МАКРО
Под микроменеджментом (микро) подразумевается способность управлять боевыми единицами в доте. Хороший микро – необходимое условие превращения в хорошего дотера, потому что вам придется работать с клавиатурой и мышью для использования активных умений, будь то умение героя или наделяемое предметом, ориентироваться и контролировать героя в зависимости от ситуации. Одним из важных аспектов эффективного микро в доте есть знание многих доступных хоткеев (hotkey – горячая клавиша). Каждое умение и действие привязано к определенной клавише. Я знаю что это объемная задача изучить их все. Но это действительно важно, так как скорость контроля вашей боевой единицы/ц существенно зависит от этих знаний!
Совет: в доте выбрать своего героя/ев можно при помощи клавиш F1 Другое решение – привязать героя (или боевых единиц) к командной группе. Это осуществляется выбором единиц, которые войдут в группу, и нажатием Ctrl+любая клавиша цифрового ряда. Потом для выбора героя достаточно нажать эту клавишу. Чтобы поместить героя в центр экрана – двойное нажатие!
Под макроменеджментом (макро) подразумевается глобальный уровень контроля, на порядок выше, чем контроль отдельных единиц на поле боя. Дота не требует огромного макро, так как вам не придется управлять большими отрядами, максимум несколькими боевыми единицами, а большую часть игры – одним героем.
Примером макро является покупка и доставка предметов курьером, во время выполнения этой операции ваше внимание разрывается между контролем героя на линии и приобретением предметов с последующей их доставкой. Если на вашей линии дела идут не совсем хорошо, стоит отказаться от уделения большого количества времени этого вида макро ради получения опыта и золота, или даже сохранения героя от аггресивных соперников.
Совет: для ускорения макро полезно привязать курьера в группу Ctrl+2.
По ходу игры вы столкнетесь с ситуациями, когда вам придется "микрить" больше одного юнита. У вас может быть герой с умением вызывать дополнительных юнитов, вы можете взять руну или использовать предмет, который даст вам больше юнитов. Возможно даже, что все это случится одновременно, и тогда вы поймете, что такое микро!
Такая неразбериха будет случаться периодически, единственное решение – играя, быть готовым к их появлению и не теряться! Сохраняйте спокойствие, начните с невысокого темпа отдачи команд. Именно из-за четкого микро большинство про имеют высокий апм.
Совет: если у вас группа юнитов привязана к одной клавише, или если вы выделили несколько юнитов мышью, то можете переключиться между умениями каждого из них нажатием клавиши Tab.
ОСВЕДОМЛЕННОСТЬ
грая в доту, необходимо постоянно быть настороже относительно стратегии и текущих действий ваших противников.
Одно может быть ясно с первого взгляда, другое выясняется после уделения некоторого внимания. Вот несколько примеров получения информации о врагах и союзниках.
Миникарта – очень полезный инструмент, правильное использование которого может быть само по себе искусством. Может показаться тяжелым приучиться к постоянному контролю двух экранов – маленького (карта) и большого (поле боя). Хотя, маленькое окошко снабжает тоже таким огромным количеством информации, как и большое! (Только если вы не находитесь в разгаре схватки)
Контроль миникарты предоставляет понимание текущих целей вашей команды и противника; имея достаточно опыта, наблюдение за миникартой поможет избежать ганка и отразить его или избежать.
В дота2 обозначения на миникарте претерпели изменения. Теперь союзные герои обозначены кругами на миникарте, а герои противника крестиками. Также при нажатии клавиши Alt обозначения превращаются в имена героев. Такая систем значительно облегчает жизнь. Так-как новичкам не нужно запоминать цвета сторон и принадлежность героя к определенному цвету.
Вы и ваши союзники также можете использовать миникарту для отправки мигающих сигналов (пингования)для привлечения внимания союзников к определенному месту/событию. Это осуществляется либо использованием кнопки возле миникарты либо кликом по миникарте или "большому” экрану при зажатой клавише Alt. В дота 2 также добавлена возможность "рисовать" на миникарте. Теперь вы можете отобразить предполагаемую траекторию перемещения противника если он пропал с карты. Или показать пути отступления или наоборот нападения.
Как только то-нибудь пинганет карту, вы увидите зрительный сигнал и услышите специальный звук. При нажатии пробела ваш экран мгновенно переместится в пропингованный участок карты, позволяя вам узнать что хотели донести вам союзники.
Хорошим тоном не считается злоупотребление этой функцией. Если вы будете постоянно пинговать без причины, т.е. спамить, то затрудните союзникам обзор и, кроме того, к вашим пингам никто не станет относится серьезно даже когда это будет действительно важно.
Предметы ваших союзников и противников, хп и мп можно узнать выбрав ихнего юнита. Так вы можете определить какие предеметы они купили и собираются купить, также вы можете напасть и убить врага, если у них недостаточно хп и мп, чтобы уйти. В Дота2 система отображения хп также подверглась изменениям в лучшую сторону. Теперь на ХП баре располагаются деления. По 200 хп за маленькие и когда кол-во очков здоровья переваливает за 1000 появляются большие деления которые соответственно состоят из 5 маленьких. Такое упрощение позволяет с одного взгляда рассчитать урон который потребуется нанести противнику.
Некоторые вещи определяются с одного взгляда, просто наблюдая за действиями героев. Например Boots of Speed, сапог. Вам не нужно выбирать героя, чтобы определить у него наличие сапога, если он стал двигаться быстрее.
С опытом у вас появится способность определять "на глаз” многие предметы, не выделяя героев, но о наличии у противника некоторых нужно просто знать. Например, Lothars Edge (дает возможность стать невидимым). Если вы видите, что у противника в инвентаре есть составные этого предмета, вы можете догадаться что они собирают его, и примете контрмеры (купите песок, Dust of Appearance, варды, Sentry Wards, которые обнаруживают невидимок).
Получать информацию, выбирая героя, можно не только о врагах, но и о союзниках. Например, вы будете знать, что из предметов у них есть, достаточно ли манны и нововведение дота2, возможность увидеть готов ли ультимейт союзника. Эта информация очень важна для тимворка (teamwork – работа командой), так как позволяет вам знать, когда стоит рассчитывать на союзника, и когда нет.
Поведение врагов и их ответ на ваши действия – то, с чем нужно считаться. Если противники на линии играли осторожно, не высовываясь, но вдруг почему-то начинают себя агрессивно – 99% того, что кто-то пришел им на помощь и скрыт из вашего поля зрения.
Командное общение – один из мощнейших инструментов получения информации о больших пушах (push – давить, в доте пуш – пробивание линии, т.е. уничтожение вышки на ней, или же уничтожение всех вышек и бараков), ганках (ганк – go-around-n-kill – внезапное нападение и убийство), координации ответных совместных действий, просто информирование о том, чего стоит опасаться и ожидать. Информация – сила...
Звуковое оформление может много о чем сказать. У многих героев скиллы (умения от skills) имеют определенное звуковое сопровождение, что позволяет узнать о том, что скилл был использован, даже не видя этого!
Хорошим примером этого может служить звук, сопровождающий Wind Walk, уход противника в невидимость. Даже не видя неруба (Anub'arak) возле себя, но перед этим слышали характерный звук ухода в инвиз, вы можете понять, что он идет к вам.
Много запутанных ситуаций может быть, когда вы не можете увидеть всего происходящего среди тучи используемых заклинаний, но звуки могут быть ключом для реагирования (смерть противника или союзника, какие-то мощные заклинания и т.п.)
Быть в курсе всего происходящего на карте – не главная цель игры, так как вам нужно уделить много внимания контролю своего героя. Это может занять много времени и огромное количество игр и опыта, чтобы достичь хорошего уровня осознания игровой ситуации для соответственного реагирования и координации действий с командой. Но вся эта многозадачность и потребность ориентироваться на месте и делает доту такой увлекательной. Когда уровень вашей игры поднимется достаточно высоко, вы поймете, что кое-чего действительно достигли!
Мне кажется, что отвлечение от ластхита и добивания для повышения осведомленности о происходящем на карте – это нормально, так что иногда не переживайте из-за того, что ваш герой шел автоатакой несколько мгновений, пока вы изучали обстановку на других линиях. Помните, информация и знание – сила в этой жизни, и дота не исключение, где они намного важнее нескольких недобитых крипов, которые могли бы быть вашими, если бы вы в тот момент микрили вашего героя.
Совет: есть такое понятие, как очередность выполнения приказов, которая определяется отдачей приказов при зажатой клавише Shift. Используя эту технику, вы можете приказать герою немного побегать вокруг, и, возможно, использовать заклинание, пока вы уделите время изучению карты, оценивая ситуации и улучшая свою осведомленность.
НАБОР ЦЕЛЕЙ
Повышение уровня игры в доту, скила, – это углубление ваших знаний и понимания игры. Если вы знаете, что как и почему работает, то вам меньше времени придется уделить тонкостям механики и больше посвятить теоретическому обдумыванию и составлению наиболее подходящих стратегий игры. Без достаточного количества знаний и понимания игра в доту будет для вас бесцельным блужданием без определенных целей для улучшения. Вы слепо блудите и ничего не достигаете.
Под пониманием игры подразумеваются попытки осознавать, почему вы проиграли/выиграли, обдумывание всех факторов каждой игры. Достаточный уровень понимания позволяет избежать нежелательных ситуаций и добиться своих целей.
Одним из аспектов понимания игры является тот факт, что в доте на 3 линии – 5 героев. Не будет у каждого из них равного доступа к источнику золота – крипам. Это объясняется антагонистической теорией игр – чем больше я получаю, тем больше ты теряешь, сумма моей прибыли и твоих потерь стремится к нулю. В реалиях доты это будет звучать приблизительно "опыт, который я получаю, ты не получишь, золото, которое я получаю, ты не получишь”, что более справедливо по отношению к союзникам, так как доступное противникам золото и опыт не связано с доступным вашей команде.
Дота не совсем антагонистичная игра, так как благодаря многим факторам оптимизации есть возможность того, что получение одним игроком золота/опыта не очень болезненно отразится на его союзниках. Принятие того, что дота очень близка к антагонистичной игре улучшит ваше понимание игры.
С пониманием этого важного аспекта игры, легко увидеть, что для победы команда должна быть направленной на извлечение максимального эффекта из доступных ресурсов – то есть золота и опыта. В команде должен быть герой, которому достается больше опыта и золота чем всем остальным, вам просто нужно позволить ему получать это.
Способность позволить другим получать больше за ваш счет позволит вашей команде действовать на более высоком уровне эффективности. Это один из важнейших шагов к пониманию сути и структуры игры – понимание роли вашего героя и героев ваших союзников.
ТАКТИКА ИГРЫ И РОЛИ
В доте три основных категории – кэрри, ганкеры, саппорты.
Кэрри – герой, которому отдается подавляющее большинство ресурсов. Обязанностью игрока, у которого кэрри, является создание монстра, который сможет сам ликвидировать, как минимум, 2 вражеских героев. Само слово кэрри (carry) произошло от "Carrying the team to victory" – "Приносит команде победу.
Ганкер – герой, чьей задачей есть предотвращение благополучной эволюции монстра у противника. Типичные задачи ганкера: неожиданные нападения, переходы между линиями с убийствами ослабленных и отошедших от союзников героев. Это позволяет лишать противника опыта, золота, времени и поддержки команде.
Оптимальным вариантом будет постоянное убийство вражеского кэрри, так как это не позволит ему получить необходимое для доминирования количество ресурсов, лишит команду противника потенциального убийцы.
Саппортер (support – поддержка) – герой, целью которого является поддержка и повышение эффективности союзников. Как и ганкер, саппорт помогает держать экономику команды на высоком уровне путем убережения союзников от вражеских ганков и помогая в ликвидации противника.
Мировое сообщество разделило эти три категории на множество субкатегорий, которые еще точнее описывают суть героев: полукэрри, танк, роумер, джанглер (лесник), бебиситтер (нянька), пушер, инициатор и другие, зависящие от контекста.
Многие герои представляют собою гибриды этих подкатегорий, что может привести в замешательство, но не стоит паниковать! Намного важнее уметь самостоятельно определить роль героя, чем руководствоваться шаблонами! Эта одна из интересных сторон доты – понимание ролей значит возможность играть в наиболее подходящей в конкретной ситуации роли.
Семикэрри - можно назвать запасным кэрри. Это герой, который тоже станет монстром, если ему предоставить фарм, но основными функциями которого остаются ганк или саппорт в ранних стадиях игры.
Танк – герой, который принимает на себя удар, уберегая союзников. Танки должны вынудить противника пытаться убить их, так как они могут получить урона больше всех, или наносят больше урона, когда находятся в фокусе противника. Так как танку приходится находится под сфокусированным огнем противника, то для него очень важно представлять собой угрозу для противника, ведь если он не наносит урона или не выводит из строя противника, то он будет проигнорирован в качестве мишени.
Каждого героя можно сделать сносным танком, но обычно танки – герои, у которых врожденно высокое количество хп, защита и умения, которые повышают их урон и/или выживаемость союзников, если эти герои находятся под фокусом огня противника.
Роумер — ганкер-экстремал. Герой, который не стоит на линии, получая опыт и ластхитя крипов, а постоянно в движении — бегает по карте, находя уязвимые места противника и непредсказуемо нанося по ним смертельный удар, доставляя этим огромные проблемы противнику.
Есть определенные критерии, по которым можно судить о способности героя к роумингу — ему должно хватать низкого уровня и он не должен нуждаться в предметах для эффективного выполнения своей задачи, так как он не будет стоять на линии, зарабатывая тучи опыта и золота, предоставляя это кэрри, также приоритетно оставляет ластхит цели кэрри.
Лесники, джанглеры — герои, которые фармят в лесу, добывая золота уничтожением нейтральных крипов, увеличивая доступное количество ресурсов для команды.
Лесникам надо иметь в виду, что они оставляют команду 4 против 5, пока они не помогают на линиях. Это значит, что они вредят команде, будучи неактивными, поэтому иногда стоит появляться на линии.
Няньки — герои, которые «высиживают» команде кэрри. Они будто приклеены к кэрри, и делают все возможное (даже жертвуют собой) чтобы уберечь кэрри и помочь ему в фарме, чтобы сделать его сокрушающим как можно скорее.
Нянька выполняет свою задачу сочетая харасс (постоянное нанесение урона атакой или заклинаниями) противника и добивания союзных крипов, обеспечивая кэрри безопасное получение всего золота за вражеских крипов. Отличным способом харасса являются модифицирующие атаку орбы, которые позволяют орб-харасс, об этом подробнее в Шаге №4. Другим эффективным способом «няньчить» является наличие лечащего умения или обеспечение кэрри лечащими зельями, чтобы поддерживать его на почти полном уровне хп, и не допустить необходимости кэрри покинуть линию ради восстановления здоровья и потерять драгоценный опыт.
Позже, когда кэрри уже в состоянии добывать золото за убийство героев, нянька часто превращается в саппорта, поддерживая союзниках в командных боях.
Под пушером подразумевается герой, который быстро и неоднократно стирает волны крипов и продвигается по линии с быстрым уничтожением вышек и бараков, обычно это происходит очень быстро и без трудностей. Обычно пушер — саппорт, когда игра затягивается, но с начала и до середины игры он — ганкер, также, после уничтожения героев противника на линии, быстро пушит, пока их нет.
Инициаторы — те герои, которые начинают замесы — командные схватки. Когда ваша команда готова вступить в замес 5-на-5, именно инициатор первый полезет в бой, делая команду противника уязвимой к нападению. Это действительно важно — взять инициативу в свои руки и сделать первый ход.
Типичный инициатор должен ошеломить врагов, когда они этого не ожидают. По этой причине инициатору очень выгодно иметь какой-то вид блинка (прыжок) или невидимости, но инициировать схватку можно и многими другими способами. В общем, главное получить преимущество количеством, ликвидируя минимум одного противника до начала замеса.
СИНЕРГИЗМ
Синергизм в доте — два или более героев, совместно используя свои умения, имеют команду противника.
Настоятельно советую выбирать героя, исходя из соображения взаимодействия, так как команда, у которой лучше взаимодействие, будет доминировать на линиях, получая значительное преимущество.
Раннее доминирование очень важно в доте, так как если вы захватываете инициативу в свои руки, то вам проще удерживать ее в течение всей игры, это огромное преимущесто!
Если по какой-то причине у вас не получается взять того героя, который будет лучшим дополнением для ваших союзников, вы всегда можете взять такого героя, который сведет на ноль комбо ваших противников. Это относится к «контр-пику» или «анти-синергизму». Выбор героев, которые вместе сделает кровавую кашу из соперника, не так сложен, как контр-пик, который намного тонче и требует большего опыта.
ФАРМ
Фарм — искусство. Каждые 30 секунд игры в доту за каждую команду появляются крипы, которые следуют по назначенному им пути. Между их появлениями, от вас зависит, скольких из них вы сможете убить, сколько урона вы сможете нанести вражескому герою,соблюдая бдительность. Имея хороший уровень ластхита и динае, а также мешая в этом противнику, вы можете достигнуть твердого равновесия в этих двух, полупротивоположных направлениях.
Это равновесие, в некотором роде, похоже на Инь и Янь. Если в будете наносить урон не только вражеским крипам, но и своим, то сможете удержать место встречи крипов в одной точке или даже пропушить наоборот! Таким образом вы контролируете свою линию, доминирование на карте и ваш уровень фарма.
Помните, что если в ваших целях нафармить побыстрее золота, то достигается это не как можно быстрым уничтожением волн крипов, а ластхитом каждого крипа и убийством нескольких нейтралов. Быстрое уничтожение крипов приводит только к продвижению по линии.
Пуш линии приводит к более быстрому уничтожению вышки, что улучшает экономику вашей команды. Хотя, продвижение от вашей вышки очень сильно влияет на ваш контроль линии и контроль карты в общем. Уничтожая вышку противника, вы убираете препятствие на пути ваших крипов, продвигаясь на территорию врага, вы подвергаете себя смертельной опасности. Если вышка цела, она отбросит ваших крипов назад, и вы дальше продолжите фармить, не беспокоясь о целости вашего героя.
Я не хочу сказать, что уничтожение вышек имеет только негативные последствия в плане контроля карты; наоборот, вы лишаете врагов точки опоры, безопасного места, получая пространство для действий.
Мораль сей басни такова — у пуша есть свои за и против, и вам нужно уловить момент, когда ваша команда сможет воспользоваться преимуществом свежезахваченной территории, прежде чем слепо пробивать линию.
ГАНКИ
Умение эффективно ганкать — тонкое искусство, которое требует определенного опыта и времени для оттачивания.
Расчет — главное для ганкера: руны появляются по расписанию, крипы встречаются в определенных точках, нужно знать кулдауны (время восстановления) заклинаний и использовать это знание... Скрытность — один из факторов успешного ганка, целью которого является быстрая ликвидация ничего не подозревающего соперника. Если вас больше, чем противника на целевой линии и вас заметят, то, имея хоть немного мозгов, противник попытается обезопасить себя и ваш ганк сорвется. Поэтому, находитесь в тени, выйдите только в нужное время и уничтожьте противника.
Вы вселите страх в противника после нескольких ганков, они будут в ужасе, как только вы пропадете с миникарты. Понимая, чем им грозит ваша пропажа, они будут играть более настороженно, что позволит вашей команде играть более агрессивно и с легкостью доминировать на линиях.
Используйте страх врага! Поиграйтесь с врагом, проверяя, будут ли они убегать с линии, если вы просто отойдете на нейтралов. Если они остаются, нагоните на них больше страху!
Общей ошибкой ганкеров является трата заклинаний на крипов или задержка на линии, сосредотачиваясь на ластхите и денае (deny – запрещать, в доте — добивать союзного крипа, вышку, героя). То, что вы можете убить пачку крипов, не значит, что вам стоит это делать. Ганкеры зарабатывают золото и опыт убийством героев, а не крипов, или дают своей команде преимущество, откармливая кэрри. Единственно возможным шансом для ганкера снести пачку крипов будет тот случай, когда на карте нет мишеней (например, когда все стороны пробиты), хотя и в этом случае вам лучше соединиться с союзниками и приготовиться к большому ганку/пушу, чем фармить в одиночку.
Запомните, чем лучше контроль карты — тем лучше вашей команде, и пушить вам стоит только если у вас есть определенная цель — например, уничтожить вышку/бараки. Сравнивайте точки столкновения почек крипов на вашей территории с точками столкновения на территории противника. Это просто отлично, если после ганка на чужой территории у вас остается достаточно маны для уничтожения пачки крипов и пуша, так как вы и так уже на территории противника и это не помешает вашей команде. Но если вы потратите заклинания на крипов на своей территории, то вы зацепите экономику своей команды, это равноценно тому, что вы дадите золота противнику.
Будьте осторожны, когда принимаете решение о сливании заклинаний на пачку крипов, если кто-то другой может получить золото, если вы прибережете свою ману.
Много кто будет спорить с тем, что саппорты — то, что действительно решает игру, несмотря на то, что киллов (убийств вражеских героев) больше у ганкеров и кэрри. Как я объяснял выше, антагонистичная натура доты не позволяет всем нафармить бешеный шмот и добиться абсолютного доминирования. Поэтому некоторые игроки должны жертвовать во имя команды, они играют саппортами.
Цель саппорта состоит в наибольшем раскрытии потенциала команды, во имя чего они приносят свои заклинания, усиляя союзников и ослабляя противника.
Если у них недостаточно денег на некоторые предметы, то приоритетными для них будут те предметы, которые дополнят айтембилды союзников, повысят их эффективность или выживаемость. Саппорт почти никогда не купит предмет, который никаким образом не поможет союзникам, кроме тех, которые повышают собственную выживаемость, чтобы наиболее полно выполнить свою задачу до того, как погибнет.
В ситуации, где приходится жертвовать собой ради союзника, у вас, как саппорта, не должно возникнуть никаких сомнений по этому поводу. Неважно, что вы погибли, так как вы выполнили свою роль, не завися от золота и опыта, а вот то, что спасли кэрри от смерти — это очень важно, кэрри надо ценить!
TEAM FIGHTS
Иногда, например, при схватке 5 на 5, все происходящее на экране превращается в кашу из заклинаний... Бой может закончиться победой вашей команды или вашего противника. Так как мы хотим первого, то важно знать, что нужно сделать для получения больших шансов на победу. Самый простой путь — разработать с союзниками план и придерживаться его как можно точнее. Вы решите, кто синициирует замес, когда лучше использовать заклинания, кого вашей команде стоит убрать первым, как ваша команда ответит на осложнения со стороны противника. С планом у вас будет какой-то порядок боя, которому вы будете следовать, что бы ни случилось.
Помните, что почти всегда важнее находиться в том месте, где началось сражение, нежели пытаться догнать недобитого врага. Помочь союзникам остаться в безопасности и добить героев, которых они фокусят, почти всегда намного лучшая идея, так как вместе вы сильнее и в большей безопасности, чем по отдельности.
Коротко:
1. выработать план;
2. держаться вместе.
Teamwork — ключ к победе в доте, особенно в масштабных замесах!
ГАЙДЫ И РЕПЛЕИ
Одним из лучших путей повысить скилл игры в доту — критически анализировать и пересматривать свои знания стиль игры, сравнивая их со стилем игры других людей.
Это достаточно просто — читать гайды, смотреть реплеи. Еще бы я порекомендовал их обсуждение с другими игроками, - это позволить взглянуть на один и тот же предмет с разных сторон, получить разностороннее определение какого-то аспекта игры.
ПРЕДСКАЗАНИЯ
Предчувствие и предсказание — в общем, два наиболее полезных умения в доте. Если вы можете предвидеть действи противника, вы можете противостоять им и получить огромное преимущество. Забраться в голову противника — получить над ним контроль, решить исход игры.
Конечно, опыт — предпосылка этого умения предвидеть, и требуется еще некоторе количество опыта для его развития. Вам нужно собирать информацию о том, что происходит и что каждый делает в игре, чтобы сформировать те алгоритмы игры, какие большинство игроков не могут скрыть. Если вы можете раскрыть эти алгоритмы, то вы выиграли сражение, ничего не делая; выиграли бой знания, важнейший для победы.
Многие неспособны предвидеть элементарных вещей, и часто обвиняют других в использовании «мх» - мапхака, программы-чита, раскрывающей карту. Они не осознают, что играют просто и предсказуемо, и лишь немного интуиции позволяет вам быть уверенным в их местонахождении и планах, просто немного понаблюдав перед этим за ними. Вы создаете мх в своем сознании, чтобы «видеть» карту, не видя ее на самом деле.
JUKE
Под Juke понимается обман противника, путем ограничения его поля зрения и передвижения в неожиданных направлениях. Поле зрения в доте ограничено расстоянием и перекрывается различными элементами рельефа, такими как деревья, выступы, склоны.
Стандартная дальность зрения — 1800/800, днем и ночью соответственно, за исключением некоторых героев. Если вас преследуют, всегда представляйте, что видит и чего не может видит противник, подумайте, как вы можете уйти из его поля зрения чтобы предпринять неожиданное действие, чтобы убежать или внезапно продолжить сражение.
Замечательным приемом получения нескольких бонусных моментов есть внезапное возвращение. Если вы забегаете на возвышенность, враг потеряет вас из виду на несколько мгновений. Это можно использовать — остановитесь на самом кончике высшей плоскости, вернитесть немного назад — покажитесть врагу, и продолжите бежать.
Вполне вероятно, что противник попробует использовать какие-то заклинания по местности, и потеряет некоторое время и ману. Это можно выполнять не только на подъемах, но и в деревьях, на углах, хотя и несколько сложнее, особенно днем.
Я часто использую для уничтожения деревьев танго (Ancient Tango of Essifation), топор (Quelling Blade) и умения героев чтобы сильнее запутать противника, прокладывая собственный путь, что эффективно повышает мобильность и неожиданность.
Играя в доту, важно помнить, что ваши противники — тоже люди, и они отвечает на определенные действия определенным образом. Так что, представляя вашему противнику фальшивую ситуацию и побуждая его к предсказуемому действию, вы получаете преимущество, если его действия не приносят ему пользы в свете настоящего положения дел. Много раз вы можете заставить соперника поверить в несуществующее чтобы добиться перевеса в свою пользу.
Если вы хотите показаться тем, кем не являетесь, — измените манеру поведения и оставьте своего противника в вопросах. Обдумывайте свои действия и будьте готовы сыграть неожиданно. Игры разума — очень важная составляющая доты, состоящая из множества аспектов.
АГРО
Все управляемые компьютером объекты в доте, в том числе и вышки, руководствуются определенным набором правил, который определяет их выбор цели для атаки, называемый «агром». Пока у вас рядом союзник с более высоким приоритетом агра, вы не станете целью для какого-либо контролируемого компьютером объекта. Этот факт можно использовать с извлечением выгоды.
У вышек и крипов есть программа, по которой они выбирают свои цели, и они всегда ей следуют...
- искусственный интеллект ВСЕГДА выберет вас целью на 2 секунды, если вы, находясь в радиусе агра, отдадите приказ атаковать вражеского героя;
- заклинания не агрят, то есть вручную использованные орб-умения считаются заклинаниями и орб-умения, использованные автоприменением, считаются обычной атакой;
- что значат 2 секунды — 1. враг отдает приказ атаковать вас 2. получает агр ваших крипов 3. ваши крипы полчают агр его крипов 4. за 2 секунды вы можете отдать приказ атаковать противника не получая агра его крипов;
- радиус агра — 500, если вы находитесь в этом радиусе и отдаете приказ атаковать героя-противника даже на другой линии, вы все равно получаете агр;
- выбор ИИ также исходит из текущих хп доступных целей, чем меньше хп — тем больше приоритетность.
Совет: если вышка атакует вас, то вы можете заставить ее переключиться другую цель — вашего союзника, крипа, даже если у него полное хп! Нужно кликнуть по своему, союзному крипу с полным хп через атаку...
ОТМЕНА АНИМАЦИИ
Например: у кристалки (Rylai Crestfall) очень долгая анимация после использования ее двух заклинаний, Nova и Frostbite. Если вы просто возьмете врага в ледяной ящик и не отдадаите другой приказ, то цм будет просто стоять и вертеть свой посох, теряя время, за которое обездвиженому врагу можно нанести дополнительный урон.
Когда игрок сразу после каста скилла кликнет по врагу во льду, анимация отменяется и можно отдать приказ атаковать врага.
Отмена анимации применима и к анимации обычной атаки, у которой достаточно долгая прорисовка после нанесения удара или выпуска снаряда. Если вы прикажете переместиться сразу после того, как атака выполнится, вы можете перейти на новое место и оттуда отдать приказ начать новую атаку, вместо ожидания завершения анимации.
Отмена анимации применима ко многим героям, так что используйте ее в каждом подходящем случае для повышения КПД своего героя.
Только помните, Сhanneling spells, работают по-другому. Они требуют, чтобы вы стояли на месте и не отдавали никаких приказов, потому что если вы так сделаете, то прекратите использование заклинания и потеряете его силу!
Кроме того, если отменить заклинание до кастпоинта (cast point), можно обмануть врага и сохранить заклинание! Каждое заклинание, у которого есть время каста, пригодно для такого трюка!
ОРБИНГ
Под орбингом (у меня не поворачивается язык назвать это орбволкингом, другого подходящего слова не могу подобрать... - прим. перев.) понимается отмена анимации атаки путем использования модифицирующих атаку заклинаний. Эти заклинания улучшают вашу атаку, наделяя ее особыми орб-эффектами, могут использоваться вручную или автоприменением.
При автоприприменении орб-атака расценивается как обычная атака и агрит крипов. И наоборот, если использовать орб вручную, то атака считается заклинанием, иногда с анимацией, и крипы не агрятся. Это значит, что можем харассить противника, не привлекая внимания его крипов и вышек.
Прерывая анимацию орб-заклинания вы выигрываете дополнительные мгновения, чтобы переместиться немного вперед и ударить противника еще раз. С развитым микро вы способны, практически безопасно для себя, догонять противника и наносить ему урон. Это орбинг.
ТАЙМИНГ
Тайминг, наверное, определяет победителей и проигравших в кажой игре. Это – знание где, когда происходит замес и кто принимает в нем участие. Это – ваше решение о времени и месте действия, использовании заклинаний, согласование действий с другими членами команды. Это — расстояние между победой и поражением.
Ощущение времени и места требует солидного игрового опыта, после достаточной практики будьте уверены, – вы будете в нужном месте в нужное время.
Главное, не спамьте не тратьте заклинания без причины – то есть не спамьте на крипов. Вам нужно иметь готовые заклинания и бльшое количество маны чтобы быть готовым харассить, ганкнуть и убить врагов в подходящий момент.
Также не лучшей идеей будет бессмысленое блуждание между линиями. Если вы собираетесь ганкать, то стоит выбрать мишень и согласовать ганк с тиммейтами (teammate – член команды), чтобы убедиться, что они готовы к вашему приходу. Даже если у вас есть цель, ганк может провалиться без готовности ваших союзников.
Мобильность также важна в плане тайминга. Повышение мувспида (movespeed – скорость перемещения) и активное использование тп (Scroll of Town Portal) позволяет значительно улучшить степень мапконтроля.
ДАВЛЕНИЕ
Важной стороной доты есть постоянное давление на противника. Слабая команда может выиграть партию у более сильной, если заставит сильнейших игроков противника отказаться от привычной стратегии и играть в оборонительном стиле. Использование преимуществ давления – пушей и хорошего мапконтроля – вынуждает противника подстраиваться под вас, предоставляя вам контроль игры.
Давление осуществляется многими путями, на простейшим и наиболее распространенным является одновременный пуш нескольких линий. Агрессивный пуш вынуждает противника защищаться с нескольких сторон, что является трудновыполнимой задачей.
Со временем вы оттесните оппонентов на базу угрозой уничтожения их бараков, если они покинут базу и не будут готовы к дефу (defence – оборона). Вы получите полный контроль на карте, сможете скоординировать и нанести сокрушительные удары по противнику, приближая конец игры.
Противоположным путем давления есть удержание волн крипов как можно ближе к своей территории. Это достигается пушем «наоборот» или удержанием в одном месте точки встречи крипов. Так вы толкаете противника на действие и это тоже оказывает давление. Если они ничего не предпримут, то проиграют из-зи разницы в экономике – золоте и опыте.
Другой распространенный путь – совмещение двух вышеописанных противоположностей. В то время как кэрри фармит на своей территории, остальные члены команды в высоком напрягают противника ганками, пушами и замесами. У противника две опасности – потерять базу и стать мясом для откормленного кэрри. Опять же, они оказываются перед необходимостью принимать меры.
Совет: Надавить можно и на уровне мышления. Тревожная неизвестность вызывает страх!
ВАРДИНГ
Информация – сила, одним из лучших способов быть в курсе происходящего в доте – вардинг, использование вардов (Observer wards и Sentry wards), которые дают обзор необходимых зон карты за небольшую для планирования и избежания ганков.
Место варда определяет его полезность, так как некоторые места карты более важны для обзора, чем другие.
В доте три категории позиций для вардов – наступательные, оборонительные и пассивные.
Наступательный вард служит для разведки территории для проведения ганков или пуша.
Оборонительный – защищает героя/героев союзников от ганков.
Пассивный – служит для сбора полезной информации, ставится не в наступательных или оборонительных целях.
Цель вардинга — сбор информации о действиях врага.
Но есть и дополнительная польза
- разведка рун, для более эффективных ганков;
- предотвращение спауна (spawn – появление) нейтралов – если в зоне нейтралов во время их появления есть юнит, например вард, то они не появятся;
- вард на возвышенности дает обзор, что удобно при использовании некоторых заклинаний, которые требуют чтобы противник находился в поле зрения, потому что не теряется время на получение обзора при подъеме;
- и, в заключение, сентри (Sentry Wards) делают невидимых героев противника видимыми и являются эффективным средством борьбы с невидимками.
Далее я бы хотел выделить два момента – контр-вардинг и «wardwhoring».
Контр-вардинг подразумевает устранение вардов противника для получения стратегического преимущества при помощи некро (Necronomicon), сентри, умений героев, которые дают трусайт, гема (Gem of True Sight). То есть вард обнаруживается, затем уничтожается, для этого нужно знать, где могут стоят варды противника, знать их наиболее вероятные местоположения.
«Wardwhore» – игрок, который отвечает за покупку и установку вардов. Принося в жертву героя для этой роли, команда получает определенные выгоды. Вардер тратит большое количество золота на варды. Обычно вардер – саппортер, так как их роли очень похожи в своей сути.
Варды стоят золота, но эта цена сравнительно низка относительно предоставляемой вардами информации. Варды – инвестиция ради того, чтобы заработать БОЛЬШЕ золота.
Опять же, понимание – основа успеха и тут. Запомните, что стоит не только выучить места, которые хорошо подходят для вардов, поймите, «почему» вы их там будете ставить. Если вы поймете ценность информации, которую дают варды, то ваше общее представление об игре поднимется на новый уровень. Не занимайтесь вардингом ради вардинга. Ставьте варды, которые принесут пользу вашей команде и понимайте, какую именно.
GLYPH OF FORTIFICATION
У каждой команды в доте есть возможность сделать все здания своей фракции (Radiantl или Dire) практически неуязвимыми при помощи заклинания Glyph of Fortification, эффект которого длится четыре секунды и кулдаун (cooldown – время, по истечению которого возможно повторное применение заклинания) пять минут. Каждый игрок может активировать глиф, но кулдаун общий для всей команды.
Это заклинание может быть использовано для временного приостановления вражеского пуша, и телепорта к вышке под атакой чтобы защитить или добить ее. Очень важно, что бы вы не потратили это заклинание впустую и лишил команду без него в критический момент!
Помните, что, в зависимости от обстоятельств, например, если вышку атакуют слишком много противников и крипов с ними и ваши союзники не смогут помочь вам защитить вышку, то, в таком случае, активация глифа не будет самым мудрым решением.
КУРЬЕРЫ
Каждому игроку в команде выгодно как можно дольше оставаться на линии, получая опыт и золото, чем бегать к фонтану за предметами или пополнить хп/мп. Большинство команд приобретают осла (Animal Courier) для доставки предметов и хилок (предметов, пополняющих хп или мп) на линию, чтобы не терять время на прогулку к фонтану. Это особенно актуально для тех героев, которым просто необходимо как можно быстрее нафармить их ключевые предметы, чтобы принести максимальную пользу.
Осел может быть улучшен (Flying Courier), при этом у курьера увеличивается скорость перемещения, запас хп, появляется возможность перемещаться, игнорируя препятствия в виде скал и деревьев, также два активных заклинания – временное увеличение скорости перемещения до максимальной и временная неуязвимость. Это повышает КПД и безопасность курьера.
В середине игры осел может служить разведчиком на важных участках карты (руны/рошан/скалы). Важно следить за безопасностью осла– используйте ее скиллы. Это требует достаточно высокого уровня микро, действительно хорошего контроля, и если вы сможете осуществлять его вкупе с контролем героя,то делайте это!
Покупать осла в начале игры присуще саппорту, так как ему не надо копить золото на дорогие предметы, а улучшить осла сможет кто-то другой, у кого появятся лишние монеты.
РУНЫ
В доте есть несколько усилений, известных как «Руны», которые наделяют вашего героя специальными бонусами на тридцать секунд. Руны появляются каждые 2 минуты с начала игры. Есть пять видов рун: хаст (Haste), дд (Double Damage), иллюзии (Illusion), реген (Regeneration) и инвиз (Invisibility).
В общем, вам следует использовать бонусы каждой руны в наступательных целях, таких как ганк или пуш. В некоторых ситуациях вы можете использовать их в целя самозащиты, но все же используйте их для наступления.
Очень важным фактом, который нужно знать, есть то, что руну можно брать в банку (Bottle). Руна хранится в банке 2 минуты, в течение которых вы можете активировать руну в любой момент, если вы не активируете ее, то по истечению двух минут руна автоактивируется. Кроме того, после использования руны банка опять полная!
Если у вас нет банки, то будьте уверены в том, что у никого из вашей команды ее тоже нет, прежде чем подбирать руну, так как можете лишить союзника жизненно необходимого регена (regeneration – восстановление хп/мп)!
Некоторые детали о кажой из пяти рун:
Хаст максимизирует ваш мс (до 522), позволяя перемещаться с огромной скоростью и практически добраться в любую точку карты. Вы можете прийти с ганком на противоположный угол карты, заставая врасплох противника, и не подозревающего о вашем появлении.
Также хаст позволяет эффективно преследовать и добить раздражающих мастеров «убежать с двумя хп». Это очень ударит по их кошельку, так как они, чувствуя себя в безопасности, обычно копят большие суммы золота на дорогие предметы и потеряют немалое его количество при смерти.
Также хаст позволяет быстро добежать до своей базы для восстановления хп/мп. Вы тогда сможете быстро вернуться в бой со свежими силами, и часто решить исход командного замеса!
Дд, мне кажется, самая лучшая руна. Как вы можете догадаться, она в два раза увеличивает силу атаки. Это то же самое, что два героя!
Эта руна позволяет быстро и эффективно убить практически любого героя в начале игры, привести в замешательство противника в середине игры и решить исход замеса на позднем этапе.
Используя дд вы можете убить/прогнать на базу противника, или снести пару вышек. Вы можете использовать эту руну для фарма, но я бы советовал использовать ее для уничтожения героев противника. Вы ведь получите то же золото за их убийства, так же как и за уничтоженные здания, но герои/вышки намного важнее для победы, чем несколько крипов!
Также, если вы заметили дд и рядом находится ваш д-дилер (damage dealer – герой, наносящий большое количество урона физической атакой), вам лучше позволить ему взять руну, потому что он получит больше пользы!
Руна иллюзий создает две ваших точных копии, то есть на вид они от вас ничем не отличаются как на экране, так и на миникарте, но получает больше урона, наносят меньше и неспособны использовать заклинания.
Эти копии позволяют вам сыграть в игры разума, а также увеличат наносимый урон при пуше. Так же их можно использовать при разведке, так как дальность зрения у них не отличается от дальности основного героя.
Лучшей игрой с противником будет та, которая позволит убить его, например, заманить иллюзией его в ловушку. Если вы оставите на линии иллюзию с не осень высоким количеством хп, то с большой долей вероятности можете ожидать, вместе с союзниками, конечно, прихода нескольких ганкеров. Обратите против них их безрассудство!
Даже если вы и не убьете врага, вы можете заставить его потраттить на вашу иллюзию спелл – потерять ману и заклинание на время кулдауна. Это может дать вам то преимущество, которого не хватало для того, чтобы повернуть ход сражения. Используйте иллюзии в любой ситуации с какой вы столкнетесь!
Реген – что-то наподобие фонтана без самого фонтана! Эта руна восстанавливает хп/мп на максимум за несколько секунд, если вы не получите урон во время ее действия.
Используйте то, что руна восстанавливает ваши мп 30 секунд – спамьте заклинаниями, но помните, если вас ударят или кол-во маны достигнет максимальной отметки – вы потеряете действие регена!
Инвиз снабжает вас наибольшим среди всех рун элементом неожиданности, и поэтому он так великолепен для ганка! Руна делает вас невидимыми на 30 секунд ИЛИ пока не используете заклинание или атакуете. Используйте ее для разведки, например, леса, или для внезапного появления и убийства противника на лайне!
Помните, дота – командная игра, союзникам руна может быть нужнее чем вам. Если вы обнаруживаете руну, но не можете ей найти применения, – предложите кому-то из команды использвать ее. Также вы можете немного подождать, пока ситуация не изменится так, что вы сможете извлечь из этой руны огромное преимущество, тогда вернитесь и заберите ее!
Совет: даже если у вас пустая банка, это не значит, что руна будет наиболее нужна именно вам. Подумайте, может кому-то другому из вашей команды тоже нужна руна, чтобы наполнить банку, тогда разрешите союзнику взять руну в ВАШУ банку и использовать ее эффект. Вы можете всегда можете пойти к фонтану хиляться и наполнить вашу банку.
Всегда подумайте, прежде чем взять руну – возможно, если ее возьмет кто-то другой, ваша команда извлечет большую пользу.
ЭТАПЫ ИГРЫ
Каждая игра делится на три стадии, каждая из которых состоит из характерных элементов. Переход игру в какую-то фазу определяется не игровым временем, а ходом игры, переломными моментами, большими замесами, которые сильно влияют на экономику команд – опыт и золото.
Earlygame – начальная стадия, в которой вы схлестываетесь в борьбе за опыт и золото. Заканчивается тогда, когда у обеих сторон уничтожены первые вышки на сторонах, когда определены текущие приоритеты и направления для работы – начался мид-гейм.
Лейт-гейм наступает с появлением у всех героев ульт 3-го уровня (ultimate – в доте заклинание, которое герой может выучить только достигнув 6-го, 11-го и 16-го уровня), уничтожением всех «небазовых» вышек.
Разделение на этапы предназначено для определения ваших целей, показывает задачи, на выполнении которых следует сосредоточиться. Не придавайте им статуса нерушимых заповедей, это только может привести в замешательство.
В доте 2 линии длинней чем третья. Длинные линии – нижняя за сентов (бот) и верхняя за скурджей (топ). С длинных линий есть доступ к лесу, нейтралам – голду, и с них больше расстояние до фонтана.
Так что следует подумать, перед тем как занимать какую-то линию, – взвесить за и против, потому что это определяет ваш стиль игры.
Также есть другие обозначения:
Hard - длинная линия для вашей стороны
Easy - Короткая линия
Mid
СОКРАЩЕНИЯ
В доте часто употребляются разные сокращения и специфические термины, для ускорения обмена информацией. Многие просты и понимаются даже неопытными игроками, о смысле других тяжело догадаться. В этом гайде вам периодически встречались такие сокращения и их пояснения в скобках. Вот еще некоторые:
• микро (микроконтроль)
• макро (макроконтроль)
• кд (кулдаун)
• дпс (dps – damage per second – урон в секунду)
• крипы (создания, контролируемые компьютером)
• ре (возвращение пропавшего героя)
• мисс (пропажа героя противника с линии)
• топ/бот/мид (о линиях – соответственно верхняя, нижняя и центральная)
• дд (руна двойного урона, также ее эффект)
• миа (то же, что и мисс).
Все дотеры, в общем, пользуются сокращениями, но вам не обязательно знать их все – если значение какого-то вам неизвестно, и вы не понимаете, что вам хотели сказать, спросите другого игрока, очень вероятно, что вам помогут, но могут и начать грифить.